Según la visión del mundo de D&D 3.5 (cuarto tomo del
bestiario) los orcos son una raza caótica que roza lo maligno. De una
organización patriarcal y con una concepción de vida basada exclusivamente en
los intereses y necesidades individuales, esta especie no es muy afecta a las
alianzas o a una existencia pacífica basada en la industria y el comercio.
La vida del orco común es muy dura desde el nacimiento. Las
crías son paridas 3 meses antes que el ser humano promedio y son destetadas en
el menor tiempo posible, para así evitar,
que la madre se debilite de aquél ser que se alimenta de su leche.
Desde la edad más temprana son sometidos a duras exigencias que se cobran la vida de los más endebles. Estas pérdidas no son
lloradas, ya que un miembro de la tribu débil es una carga para ésta.
A la edad de 13 años ya portan sus primeras hachas de guerra
y parten al saqueo, y a los 37 son considerados ancianos.
La organización de esta raza es patriarcal y tribal; gobierna quien es sostenido por su propia fuerza, siendo desplazado solo por
aquél que lo supere en fiereza en el combate.
La hembra está relegada a un plano secundario, sus funciones
radican en la percepción de alimentos y la reproducción. No obstante ello,
algunas logran reconocimiento por sus
artes mágicas de curación o por haber
dado a luz a un poderoso jefe de guerra que la venera casi como a una deidad.
Constituyen una especie dañina y salvaje, su actitud tan
hostil se debe en gran medida a la religión. Según sus creencias, una tribu “perezosa”
que abandona las costumbres de la guerra y el saqueo es castigada por el Dios
Gruumsh. El odio hacia las otras razas se remonta a tiempos muy antiguos,cuando esta divinidad, fue engañada por los dioses que veneran enanos y elfos.
Como mencioné anteriormente, los débiles no tienen lugar
dentro de la comunidad orca, pero como todo, hay una excepción. De vez en
cuando nace un orco con características particulares. Un ser débil de piel
blanquecina y ojos rosados, una criatura que cuando estaba en gestación fue tocada
por la garra de Yurtus, el dios de la pestilencia.
Esta clase de orcos es respetada y al mismo tiempo temida. Gozan
de comida y lujos en abundancia, pero no conviven con el resto de la población,
por lo que son relegados a zonas apartadas del común de la comunidad. El motivo
de estos sentimientos se debe a que son emisarios del dios de la pestilencia,
el cual traerá la perdición para aquellos clanes que se aparten del camino de Gruumsh. Cumplen labores
relacionadas al tratamiento de enfermos y heridos como así también se encargan
de preparar los cuerpos de los muertos.
En sus comunidades a veces habitan semiorcos. Aquellos que
poseen rasgos mas finos y facciones que se aproximan a su lado humano son
empleados con frecuencia como informantes. Estos suelen introducirse en
ciudades luciendo como mendigos o mercenarios. Una vez dentro trazan mapas,
ubican puntos débiles en las fortificaciones y descubren accesos ocultos.
En el combate, además del “soldado raso” resaltan los
aulladores y los berserkers.
Los aulladores de guerra generalmente se posicionan en la
primera fila de batalla. Sus cuerpos
están cubiertos de tatuajes, su agilidad y capacidad de embestida es
formidable. Además de ser fieros guerreros son el pilar de la guerra
psicológica. Sus gritos buscan atemorizar a los contrincantes y llenar de valor
y sed de sangre a los aliados.
Un berserker orco es un bruto que demostró su valía, tanto
en guerras como en duelos contra sus rivales en la tribu. No suelen ser líderes
de clanes, sino más bien, tienen seguidores que admiran sus proezas de fuerza.
Suelen ser individuos brutos y de poco genio, por lo que los más inteligentes
sacan provecho de su gran fuerza y escaso
cerebro.
Esta condición de seres “brutos”, “salvajes” y poco
civilizados se repite en Pathfinder. Se los contempla como seres irascibles que
no tienen la paciencia suficiente como para dedicarse a la agricultura, por lo
que una de las pocas tareas pacíficas que realizan es el pastoreo de criaturas
grandes y rústicas.
En cuanto a la reproducción, se deja bien en claro que la
mayoría de los nacimientos de semiorcos es consecuencia de violaciones –nadie en
su sano juicio quisiera seducir o dejarse seducir por un orco, salvo los
bardos, ellos no hacen asco a nadie ni nada-.
En la obra del maestro Tolkien los orcos son concebidos como
una raza maligna de la Tierra Media.
Fueron creados por Melkor en Utumno durante la primera edad.
A diferencia de otras razas, los orcos no son una especie autónoma. Aquél
maligno Valar se valió de los elfos que fueron capturados cerca de Cuiviénen, y
luego de torturarlos y degenerarlos los transformó, dando así origen a la
inmunda raza de los orcos.
Estos son los
servidores más numerosos en la Tierra Media del señor oscuro. Fueron vistos por
primera vez a finales de la tercera edad del encadenamiento, y
aparecieron en gran número durante la primera batalla de las Guerras de
Beleriand.
Luego de la destrucción de Morgoth, las tribus de orcos
sobrevivieron principalmente en las Montañas Nubladas. Allí, durante la tercera
edad se multiplicaron y llevaron sangre y guerra a los diversos pueblos de la
Tierra Media.
A diferencia de las concepciones de D&D y Pathfinder,
Tolkien les dio una impronta no tan inútil en lo que hace a las labores
manuales. Se distinguen en las
excavaciones de túneles y en la herrería, a la cual la orientan exclusivamente
al arte de la guerra.
Un aspecto no tan difundido es el desarrollo medicinas,
que aunque burdas, son muy efectivas.
En tiempo de guerra las diversas tribus se organizan para
el combate, aun cuando en tiempo de paz pelean entre si y llevaran a cabo prácticas
caníbales.
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