Trasfondo
La iglesia del sagrado santuario es una de las más grandes y
populares religiones del país donde los personajes viven. Se trata de un
vástago, un retoño de las creencias politeístas de las zonas contiguas, y desde
el incidente que tuvo lugar trescientos años atrás no paró de crecer. En aquél
tiempo eran muchos los santuarios y lugares sagrados para alabar a los dioses.
Un pequeño templo en la ciudad capital del reino (donde comienza esta aventura)
era uno de ellos.
Un día, una mujer enferma concurrió a este sitio para orar a
los dioses y lograr su favor divino para recomponer su salud. Mientras ella
oraba, un ser llamado Namyats se le apareció. Le dijo que la religión de su
pueblo era falsa y que él era el único Dios, para demostrar que sus palabras
eran ciertas, curó las dolencias de la mujer, y antes de retirarse, en el altar
dejó una campana mágica.
De tamaño y forma ordinaria, estaba hecha del más puro
platino, pero lo que la hacía mas llamativa era que no contaba con el badajo (instrumento
metálico que golpetea en el interior de las campanas para así producir el
sonido), por lo que al carecer de este elemento de percusión sonaba
mágicamente.
La historia del milagro en el santuario se esparció a lo
largo y ancho del territorio. Desde
entonces todos los años, en el aniversario del milagro, miles de creyentes
concurren a este sitio con la esperanza de ser sanados por Namyats. Muchos de
ellos se retiran desilusionados, pero a otros sus plegarias les son escuchadas,
por lo que al cumplir sus deseos, difunden sus experiencias logrando que la
religión florezca por todos lados.
Todo cambio hace cinco años atrás. Un nuevo clérigo comenzaba
a dar sus primeros pasos en el Santuario, su nombre era Elwyn, quien al dedicar
mucho esfuerzo a la religión, rápidamente se hizo con el favor de los
patriarcas y las matriarcas de la iglesia.
Rumores comenzaron a circular entre religiosos y fieles, se
decía que Elwyn practicaba los ritos sagrados con armas afiladas, investigaba
la magia e intentaba aprenderla. Dentro de la orden religiosa estas eran
acusaciones muy serias, pero antes de que alguien pudiera probar algo, Elwyn
simplemente desapareció sin dejar rastro, y para horror de los fieles de la
iglesia, la campana mágica corrió con igual suerte.
Desde entonces, la iglesia del sagrado santuario está en
emergencia. Los fieles continúan concurriendo al templo en el aniversario de la
aparición de Namyats, aunque ahora, sin la campana no ocurren milagros.
Desde hace dos años comenzaron a circular rumores de una
poderosa fuerza. Se dice que en un rincón alejado del país alguien levantó una
inmensa y monstruosa fortaleza; aquellos que intentaron explorarla nunca retornaron.
Recientes informes afirman que Elwyn estaría detrás de todo esto.
Debido a la creciente reputación de los personajes, el rey
en persona les pidió que investigaran la fortaleza, ofreciendo como recompensa
mil monedas a cada uno por recobrar la campana sustraída y un adicional de otras
mil monedas por cabeza si logran capturar a Elwyn para que comparezca ante la
justicia.
A pedido de los personajes se les podrá adelantar un 50% de
la paga para compra de equipo no mágico, así mismo, se les asignará un guía
para conducirlos a la fortaleza, éste sin embargo, bajo ninguna circunstancia
se internará en sus entrañas, por lo que despedirá a los personajes ni bien
estén lo suficientemente cerca como para evitar que se pierdan.
Nota para el Dungeon
Master
Elwyn es una mujer, toda la información referida a ella
deberá ser proporcionada de tal manera que los jugadores asuman que se trata de
un varón. La idea es desorientarlos cuando al ingresar a la fortaleza, escuchen
una voz femenina y no sepan de quién se trata.
La estructura de la edificación fue construida en doble
espiral, no obstante ello, hay un corredor secreto que avanza junto a las
habitaciones y pasillos, siendo ésta la vía que Elwyn empleará para espiar a
los invasores.
Cada vez que los jugadores se vean atascados, Elwyn confiada
en su habilidad de derrotarlos, los aconsejará desde la distancia con una voz
grave que siempre termina en una carcajada diabólica.
Las habitaciones están a oscuras, por lo que los personajes
deberán llevar sus propias fuentes de iluminación.
El sitio contiene puertas secretas u ocultas, que una vez
descubiertas abren con gran facilidad.
En la fortaleza no hay monstruos errantes, pero podrán ser
agregados durante la travesía si el DM así lo cree conveniente, evitando que
estos lleguen a destino severamente heridos.
Exterior de la
fortaleza
Viajaron mucho a través de tierras salvajes, y finalmente
llegaron a destino, una misteriosa fortaleza que alberga a Elwyn y a la campana
mágica.
Luego de divisar la estructura, el guía de inmediato retorna
a la civilización, ninguna recompensa o promesa de riqueza lograrán vencer el
miedo que siente hacia ese lugar.
La estructura es negra y aparenta ser de hierro. Para llegar
al umbral de la fortaleza se debe cruzar un corto camino que atraviesa el
bosque.
Mientras se hacen paso a través de las raíces de los árboles
y las frondosas hojas de los helechos, un fuerte olor repugna a todos los
presente, se trata de trogloditas perfectamente camuflados que toman por
sorpresa a la compañía.
La pestilencia de estos seres es insoportable, a tal punto
que, a menos que puedan superar una tirada de salvación, los jugadores
recibirán un penalizador de 2 a las tiradas de ataque.
La guarida de los trogloditas no está muy lejos del camino,
poseyendo un tesoro de cinco sacos, dos
viales y una especie de pergamino con una escritura descolorida. Dos de los
sacos contienen 500 monedas de plata cada uno, dos contienen 500 monedas de oro y el último 500 monedas de platino. Los
viales contienen pociones de curación, y el pergamino es un mapa del tesoro de
la habitación N°5.
1.-Entrada
Al emerger del bosque se tiene una clara imagen de la
fortaleza. Las paredes tienen treinta pies de alto, efectivamente los muros son
de hierro y hay una puerta en el sector sudoeste. La fachada externa tiene la
forma de un dragón negro abriendo la boca mostrando sus afiliados colmillos.
Las únicas formas de ingresar son la puerta principal y una
entrada secreta muy cercana a aquella. Es importante que los jugadores en esta
etapa de la aventura no encuentren la puerta secreta, ya que evadirían los
trucos y trampas, siendo conducidos directamente a Elwyn.
La puerta principal abre fácilmente, develando un corredor
oscuro que conduce a un área abierta; allí no se encuentra nada.
Cuando los jugadores se disponen a seguir el recorrido, una
melódica voz femenina inunda todo el lugar diciendo “¿quién se atreve a entrar al santuario de Elwyn sin ser invitado?
¡Retrocedan! ¡Vuelvan por donde vinieron!” La voz termina en una carcajada
diabólica.
Esta es la voz de Elwyn hablando desde su corredor secreto.
La compañía es libre de abandonar el sitio, pero esto pondría fin a la
aventura. Si los jugadores desean seguir, antes de llegar a la habitación N°2
escucharán un fuerte estruendo, una puerta de hierro se levantó a sus espaldas
bloqueando la salida, la única vía libre que les queda es seguir avanzando.
A su vez, en la pared este se levanta un pequeño panel en el
muro, develando el hueco de una cerradura, la única que posee la llave que
conduce a esta recámara secreta es Elwyn, no existe otra manera de abrirla.
2.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío, a excepción de una elevación que ocupa la mitad de la
pared oeste. En ella hay un pedestal que contiene una campana negra.
La elevación es un estrado o un altar tallado en mármol,
demasiado pesado para ser movido. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si
bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren
cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo
para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es ordinaria, está hecha de hierro y está valuada
en una moneda de oro.
La puerta secreta entre las habitaciones 2 y 3 que conduce a
las escaleras será descripta en
La habitación N°5. Es mejor que todavía no sea descubierta
por la compañía.
3.-Altar
Si los personajes guardan silencio escucharán un murmullo
que proviene del norte.
A la izquierda ven un área abierta, en la que a lo largo de
la pared oeste, se extiende un altar. El lugar es mezquinamente iluminado por
unas cuantas velas ubicadas en el altar. Se divisan seis figuras humanas
vestidas protegidas por armaduras de plata, arrodilladas en el altar entonando
tenues cánticos.
Se trata de acólitos de Elwyn, quienes están armados con
mazos. Estarán aguardando por los jugadores, si es que estos hicieron ruido o
de alguna manera delataron su presencia, caso contrario, podrán ser tomados por
sorpresa.
En este último supuesto, la compañía tiene un 25% de
probabilidad de escabullirse por el lugar, ya que los acólitos están
concentrados en sus oraciones y cánticos por lo que es posible burlarlos.
En esta habitación no hay ningún objeto de valor, y los seis
humanos que rezan en el altar no llevan dinero consigo.
4.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente.
Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana de
metal.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente
difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser
movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes
para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las
tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es ordinaria, está hecha de cobre y está valuada
cinco monedas de oro.
5.-Tesoro de los
trogloditas
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío.
Ésta es la habitación indicada en el mapa que los personajes
encontraron en la guarida de los trogloditas. El tesoro se encuentra escondido,
podrá ser hallado en el lugar marcado con una X.
Esta habitación también posee otra particularidad, cuando
toda la compañía se encuentra en su interior, Elwyn desde su escondite activa
un mecanismo que abre el suelo y deja caer a todos aquellos que se encuentran
en su interior.
Una vez que la compañía cae, el techo se cierra nuevamente y
quedan envueltos en las tinieblas.
5ª.-Habitación trampa
La altura desde la que cayeron no es muy elevada, por lo que
los personajes no sufren daño. Cuando pueden restaurar la iluminación
vislumbran una habitación vacía y un corredor que se abre paso en una única
dirección.
Se encuentran en el nivel más bajo de la fortaleza, no están
atrapados ya que más adelante encontrarán el acceso al nivel en el que se
encontraban anteriormente.
5b.-Guarida de los
orcos
La recámara es amplia y el suelo está cubierto por una
alfombra de osamentas, la mayoría son de humanos víctimas de la trampa, quienes
sucumbieron ante la fiereza de los orcos.
Allí se encuentran cinco orcos armados con espadas cortas,
su líder posee una espada corta +1. Si los jugadores encienden alguna fuente de
luz no podrán tomar a los humanoides por sorpresa, caso contrario, podrán
hacerlo si se las arreglan para moverse en la oscuridad. Cabe aclarar que en
este supuesto los personajes que carezcan de visión nocturna sufrirán un
penalizador de -4 a las tiradas de ataque, mientras que los contrincantes
obtendrán un bonificador de +4.
Una vez derrotados los enemigos, descubrirán seis sacos, uno
de ellos contiene 200 monedas de oro, los demás 200 monedas de plata. Además,
el orco líder lleva consigo una bolsa de monedas con 7 gemas valuadas en 200
monedas de oro, cinco de ellas 100 monedas de oro y la última 50 monedas de
oro.
El pasillo continúa en una escalera ascendente, la cual
termina en una puerta que abre fácilmente. Ésta es la puerta secreta entre las
habitaciones N°2 y 3.
Al retornar a la habitación N°5 descubren que el contorno de
la trampilla no abarca la totalidad de la superficie del suelo, por lo que
afirmándose contra la pared pueden acercarse hasta la X marcada en el mapa.
Allí hay una piedra suelta que al moverla devela una cavidad en la que se
encuentra un pergamino con tres hechizos de curación de heridas, una poción de
polimorfia, una poción de crecimiento, un martillo +1 y otro mapa del tesoro
(éste conduce hacia la habitación N°9)
6.-Habitación vacía
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
está vacío.
7.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente.
Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana forjada
de un metal brilloso.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente
difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido,
es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para
moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones,
sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
8.-Cámara del golem
En la habitación se encuentra una criatura robusta,
aparentemente de madera, que de manera pesada avanza hacia los jugadores. La
criatura es un golem de madera, solo puede ser dañado mediante fuego, magia o
armas mágicas. Al ser tan pesado tiene un penalizador de -1 en las tiradas de
iniciativa y al estar hecho de madera tiene -2 a las tiradas de salvación
contra fuego.
9.-Habitación del
tesoro
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío.
Detrás de la pared, en el sector marcado con X se encuentra
oculto un tesoro. Allí encuentran una varita de paralización (3 cargas,
cualquier usuario mágico podrá reconocerlo), una espada corta +1, dos
pergaminos, el primero contiene el hechizo de sanar heridas, el segundo es un
hechizo de silencio en un rango de 15 pies.
También se encuentra un anillo mágico en el que fueron
cargados los siguientes hechizos: misiles mágicos (2 cargas), red y descarga de
relámpagos.
10.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente.
Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana forjada
de plata.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente
difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser
movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro
personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para
las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es de metal ordinario.
11.-Estatua
A la derecha los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío a excepción de una estatua de gran tamaño en el rincón
noreste. Ésta es una representación de Namyats.
En esta habitación no hay tesoro, sin embargo, cualquier
personaje que ingrese dentro del radio de la estatua será atacado por ésta. Su
ataque principal consiste en magma lanzado de sus dedos. Después de cada ataque
se escuchará la carcajada diabólica de una mujer.
12.-Habitación vacía
A la derecha los personajes ven un área abierta, el sitio
aparenta estar vacío.
Con el primer personaje que ingrese a ella, una trampa
activará el mecanismo que abre el suelo, cayendo el desdichado a un foso y
recibiendo 1d6 de daño por caída.
13.-Estatua
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una
habitación, continuando el pasillo hacia el este.
En el rincón sudeste se levanta la estatua de bronce de un
caballo. No puede ser movida, es inmune a todo daño. Si es atacada por un arma
cuerpo a cuero, el atacante recibirá 1d6 de daño eléctrico sin poder contar con
una tirada de salvación.
14.-Estrado
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una
habitación, continuando el pasillo hacia el este.
En el lugar hay un altar, idéntico a los vistos
anteriormente. Sobre el pedestal yace una campana de oro valuada en 500 monedas
de oro. El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente difícil
moverlo. . El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido,
es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para
moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones,
sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
15.-Celda
A la derecha los personajes ven un área abierta que parece estar vacía.
Si toda la compañía ingresa, un pesado rastrillo caerá
dejando a todos allí atrapados (operada por Elwyn) atrapándolos a todos allí.
Una risa diabólica retumba por toda la habitación, en la
pared este del pasillo, es decir, en el muro opuesto al que se encuentran los
personajes, se levanta una placa que devela una cerradura con la llave puesta
“Adelante, giren la llave y la libertad será suya” se escucha que dice la mujer
en un tono burlón.
Para resolver esta situación se pueden intentar diversas
alternativas, si alguien posee la poción de polimorfia puede transformarse en
un animal pequeño, atravesar los barrotes, aguardar que pase el efecto y una
vez del otro lado girar la llave que levanta el mecanismo.
Otra posibilidad es levantar el rastrillo con la fuerza
bruta combinada de los jugadores, para ello el master deberá exigir un elevado
resultado de fuerza.
De todos modos, este reto está diseñado para explotar la
creatividad de los jugadores, de modo que, si alguien tiene alguna idea
innovadora, es recomendable ortorgar puntos extra de experiencia.
16.-Dragón negro
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una
habitación, continuando el pasillo hacia el oeste.
Encadenando al muro, un inmenso dragón negro duerme
plácidamente. Cerca de él se divisan varios sacos vacíos.
Al estar dormido y encadenado, la compañía obtiene un
bonificador de +2 en sus tiradas de ataque.
En el área del mapa marcada con “16ª” hay una puerta secreta
que conduce al corredor desde donde Elwyn espía y activa todos sus mecanismos.
Lo ideal es que los jugadores no descubran este secreto, de hacerlo,
inevitablemente se deberá avanzar hacia la última etapa de esta aventura.
17.-Alcoba
Al ingresar al corredor que conduce hasta la habitación N°21
los jugadores notan que el pasillo se ensancha formando una zona más amplia e
iluminada por velas ubicadas en candelabros empotrados en los muros.
Este sector es utilizado por Elwyn como santuario. En las
paredes y el techo hay murales donde se repite una y otra vez la figura de la
misma mujer.
18.-Alcoba
El muro del éste se encuentra cubierto por una cortina. Si
alguien la corre verá un mural en el que se representa a una mujer arrodillada
en un altar. Viste una túnica de color lavanda y está armada con un mazo.
19.-Alcoba
El muro del oeste se encuentra cubierto por una cortina. Si
alguien la corre verá un mural en el que se representa a una mujer que viste
una túnica blanca y dispara una flecha a una figura que desaparece en el cielo,
este ser es Namyats.
20.-Alcoba
El muro del este se encuentra cubierto por una cortina. Si alguien
la corre verá un mural en el que se representa a una mujer que viste una túnica
negra y desciende a un abismo. Conduciéndola, un humanoide masculino cubierto
de pelaje la guía hacia las profundidades.
Algún jugador con alta puntuación en inteligencia o que
cuente con conocimientos teológicos reconocerá al humanoide como a Leptar, una
criatura caótica que fue derrotada por Namyats.
21.-Altar
Mientras la compañía no haya inspeccionado todos los
murales, este sector permanecerá a oscuras, causado por un hechizo de tinieblas
lanzado por Elwyn. Ni bien los jugadores examinan el último de aquellos la
oscuridad se disuelve, develando un altar. En este hay un pedestal que sostiene
a la campana de planito sustraída.
Si la toman, comenzará a sonar y de inmediato aparecerán
cuatro criaturas. Dos de ellas son seres espantosos con cuernos y garras. Las
otras dos son difíciles de distinguir, ya que sus contornos brillan y sus
cuerpos son casi transparentes, pudiendo ver a través de estos.
Las dos primeras criaturas son gárgolas, las otras dos
sombras que emergieron de las puertas secretas de las habitaciones N°19 y 20,
atacando de inmediato a la compañía.
Las gárgolas solo pueden ser dañadas con magia o armamento
mágico. No se ven afectadas por hechizos de sueño y encanto.
Las sombras solo pueden ser dañadas con armas mágicas. Con
cada golpe las sombras absorben 1 punto de fuerza del oponente, si bien esta se
puede recuperar descansando 8 horas, si algún jugador ve reducida su fuerza a
cero, se convertirá en una sombra.
Al igual que las gárgolas, las sombras son inmunes a los
hechizos de sueño y encanto.
16ª.- El encuentro
con Elwyn
Una vez derrotados los enemigos y recuperada la campana, la
compañía podrá dejar la fortaleza, sin embargo, mientras abandonan el lugar
Elwyn abandona su refugio y los aguarda en el sector 16ª.
Los personajes ven una mujer en el corredor, porta un
brillante escudo y viste un túnica multicolor; amarillo, lavanda, negro y
blanco. Claramente se trata de la mujer que aparecía en los murales.
Cuando comienza a hablar, reconocen su voz como aquella que
de vez en cuando retumbaba en la fortaleza en tono burlón, y luego terminaba en
una carcajada diabólica.
Ella los confronta y les dice
“En nombre de Leptar, bienvenidos a mi sagrado santuario. Lo hicieron muy bien,
mejor que todos los miserables que intentaron asaltar mi fortaleza, presumo que
encontraron sus huesos en el recinto de los orcos…bueno, estos no fueron
difíciles de vencer, los nuevos comerán sus huesos y entrañas cuando termine
con ustedes”
Debajo de su túnica, Elwyn está protegida por una armadura
de plata +1 y está protegida por un escudo +1. De su cinturón cuelga una llave
que abre la puerta secreta entre las habitaciones N°1 y 2. También está armada
con un mazo que al golpear absorbe niveles de experiencia, pudiendo hacerlo
solamente hasta tres niveles, luego golpeará como un mazo ordinario+1.
Elwyn cuenta con una gran fuerza, por lo que sus tiradas de
ataque contarán con un bonificador de +1.
También es usuaria mágica, conoce los siguientes hechizos:
causar miedo, oscuridad mágica, plaga(penalizador -1 a la moral de los
contrincantes), maldecir (a criterio del master, el hechizo ocasiona
dificultades y penalidades) y parálisis.
Elwyn es una oponente muy fuerte, aunque no es imposible
derrotarla. Ella nunca se rendirá. Una vez derrotada la compañía tendrá acceso
a su tesoro: 11 gemas (en total valuadas en 1650 monedas de oro) 2 pares de
brazaletes (un par valuado en 1000 monedas de oro, el otro en 1100) y un báculo
de sanación.
Créditos:
Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore