martes, 30 de mayo de 2017

Sobre el crecimiento económico y político de los personajes en una partida de rol


Hay quien diría que darle poder económico a los personajes desbalancearía la partida; nada más alejado de la realidad.

Cuando aprendí a jugar rol lo hice de la mano de un grupo pequeño, todos curtidos en el arte de los dados. Cada vez que un tesoro aparecía era motivo de saqueo, pero por arte del destino o de una “misteriosa magia”, algo sucedía y nuestro botín al cabo de 1 o 2 partidas se perdía para siempre.
Si construíamos una fortaleza para esconderlo allí, al regresar de una aventura, nos dábamos con  que algún ejército ingresó a nuestro fuerte y saqueó todo lo que allí habíamos celosamente guardado.

Si decidíamos esconder el tesoro en alguna cueva, al retornar descubríamos que su techo se había derrumbado. Si intentábamos escavar para recuperar algo, generalmente recobrábamos algunas monedas de lo que antes fueron habitaciones cubiertas por dunas de oro y joyas.

Al principio me sentía bastante irritado, luego  comencé a dirigir y entendí (nunca consentí) que aquellas eran artimañas para lograr que los personajes no tuvieran poder de decisión sobre el contexto general de la partida. Es que  aquél director de juego disfrutaba tener el control, saber que nuestros personajes “si o si” recorrerían tal calabozo y luego aparecerían en un lugar que previamente fue calculado y meticulosamente estudiado. Un grupo de aventureros que decide, en vez de salir a cazar al dragón, pagar a un ejército de mercenarios para que cumpla con esta tarea hubiera enloquecido a aquél master tan estructurado.

Hoy lo único que hago es dirigir y lo disfruto  más que jugar. En mis partidas un personaje puede estar desbalanceado por sus puntuaciones en las características –sobre todo cuando probamos algún nuevo sistema de mi autoría- , pero nunca por la cantidad de oro  en su bolsa de monedas.

Jugar con una compañía que logró amasar una buena fortuna no solo torna la partida más divertida para los jugadores, sino que la autoalimenta de infinitos recursos, haciendo que dirigir sea más sencillo para los directores de juego.

Es lógico que si los personajes cuentan con una fortuna la quieran gastar, de hecho, es lo que haríamos nosotros si en la vida real ganáramos la lotería. Un jugador con muchos recursos económicos podrá acceder a equipo y armas no convencionales, aumentando así su entusiasmo con el escenario.

Cuando mi grupo cuenta con una fortuna, lo primero que hacen es ir a las zonas portuarias o comerciales y hacen la clásica pregunta “¿qué hay para comprar?” Allí es donde intervengo yo como master, les doy soltura para que elijan exóticas pieles, potentes venenos y pociones de asombrosas bondades. A medida que mis amigos compran, sus exigencias se van tornando más exquisitas. Ya no quieren un corrosivo que de +1 a las tiradas de abrir cerraduras, ahora quieren un ácido que disuelva directamente la puerta. Es allí cuando pongo el límite:

“Esa sustancia está prohibida señor, tendría muchos problemas si fuera descubierto vendiéndola, y muchos más al intentar adquirirla, narro con la voz de un comerciante preocupado. A continuación intento trabajar sobre el interés del jugador, por ejemplo, brindando  una rica descripción de la sustancia prohibida. La intención es comunicar que no puede vender aquello, pero que sin duda alguna es un elemento indispensable que otorgará grandes facultades a quien lo emplee sabiamente.
Luego de un buen discurso todos querrán adquirir el “ácido derrite puertas”, tanto los que dialogaban con el comerciante como los que se encontraban  en otro  sector de la ciudad –luego les tengo que recordar que sus personajes no se encuentran allí y que no pueden saber qué sucede o de qué se dialoga-.

¿Qué obtuve con esto? Un grupo que se interesa en un objeto raro y de obtención rebuscada. Con un simple diálogo en un comercio ya di pie a una nueva aventura y  seguramente a muchas más horas de diversión. A continuación los personajes interrogarán sobre el origen de la sustancia, se proveerán de todo lo necesario para viajar al otro extremo del mundo (para ello necesitarán mucho oro) y se lanzarán en una nueva aventura.

Me gusta mucho cuando los jugadores piensan como empresarios o grandes burgueses. La idea de comprar (por llamarlo de alguna manera) grandes extensiones de tierra y cobrar a sus pobres habitantes un canon por hacer uso de ellas no me parece desacertado.

Los personajes recibirán su oro, pero también todos los problemas y dificultades que ese oro acarrea. Desde quejas de los aldeanos, problemas judiciales entre ellos (Juan y Pedro se disputan una cabra que nació en la granja del primero pero pasta en el campo del segundo) y también la amenaza de la guerra y la rebelión.

Un dragón puede descender desde las altas cumbres, alimentarse del ganado, quemar las plantaciones y amenazar con hacer su guarida en el castillo de la compañía.

Estos infinitos recursos logran que la partida continúe aún después de haber finalizado el módulo, las aventuras irán surgiendo a medida que aparezcan riquezas y el director no tendrá necesidad de buscar material extra.


viernes, 26 de mayo de 2017

Ûrêzâyan


http://lindefirion.net/maps/Urezayan.jpg

FT- 4 Tabla de fallas de maniobras de movimiento

-49 – 05
Dudas y no aciertas al actuar.
06 – 20
Tienes segundas intenciones y decides esperar un asalto.
21 – 35
Resbalas. 30% de que caigas. -20 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
36 – 50
Tropiezas. 45% de que caigas. -30 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
51 – 65
Tropiezas. 60% de que caigas. -3 PV. -10 a la actividad.
66 – 79
Resbalas. 75% de que caigas. Aturdido durante 2 asaltos.
80
Te tuerces el tobillo. -5 PV. -10 a la actividad.
81 – 86
Te caes. -3 PV. -20 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
87 – 89
Te tuerces el tobillo y te desgarras algunos tendones. -7 PV. -20 a la actividad. Aturdido durante 1 asalto.
90
Te rompes una pierna al caer. -8 PV. -30 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
91 – 96
Te rompes una muñeca al caer. -12 PV. -20 a la actividad. Aturdido durante 2 asaltos.
97 – 99
Brazo fracturado. -14 PV. -30 a la actividad. Aturdido durante 4 asaltos.
100
Fracturas de ambos brazos, quedan inútiles. -30 PV. Aturdido durante 6 asaltos.
101 – 106
Pierna fracturada. -15 PV. -50 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
107 – 109
Rodilla rota. -10 PV. -80 a la actividad. Aturdido durante 4 asaltos.
110
Producto de una fuerte caída quedas en coma durante 1 año.
111 – 116
Caes y te rompes la columna. Quedas paralizado de la cintura para abajo. -30 PV.
117 – 119
Caes y quedas paralizado del cuello para abajo. -20 PV.
120
Caes, te abres el cráneo y mueres.

Modificadores: -50  crítico “T”; -20 crítico “A”; -10 crítico “B”; +0 crítico “C”; +10 crítico “D”; +20 crítico “E”

FT- 3 Tabla de fallo de hechizos

-49 – 05
Pérdida de concentración. Se pierde el hechizo pero no los puntos de poder.
06 – 20
No podrás realizar ni preparar otro hechizo en el siguiente asalto.
21 – 35
El hechizo se retrasa un asalto.
36 – 50
Se pierde el hechizo pero no los puntos de poder. -30 a la actividad durante 3 asaltos.
51 – 65
Se pierde el hechizo y los puntos de poder. Aturdido durante  1 asalto.
66 – 79
Miedo. Se pierde el hechizo y los puntos de poder. Aturdido durante 2 asaltos.
80
El hechizo se interioriza. Pierdes 15 PV. Caes al suelo. Aturdido durante 1 hora. +1 Punto de corrupción.
81 – 86
Agotamiento. Se pierde el hechizo pero no los puntos de poder.
87 – 89
Interiorización y sobrecarga de sentidos. -20 PV. Ciego y sordo durante 10 minutos. +1 Punto de corrupción.
90
La tensión te causa apoplejía leve. -20 PV. Inconsciente durante 12 horas. +3 Puntos de corrupción.
91 – 96
-5 PV. Aturdido 3 asaltos. +1 Punto de corrupción.
97 – 99
Hechizo rebota. Se invierten los papeles de atacante y blanco al aplicar los efectos. +2 Puntos de corrupción.
100
Imposibilidad de realizar hechizos durante 1 semana. +5 puntos de corrupción.
101 – 106
Rebote. Caes derribado al suelo. -10 PV. Aturdido durante 4 asaltos. +4 Puntos de corrupción.
107 – 109
Interiorización. Imposibilidad de realizar hechizos dentro de 3 semanas. -25 PV. Inconsciente durante 3 horas. +8 Puntos de corrupción.
110
Grave apoplejía. Paralizado de la cintura para abajo. +15 Puntos de corrupción.
111 – 116
El hechizo se desvía a 6 mts a la derecha del blanco. Cualquiera en la nueva trayectoria recibe el hechizo sin bonificaciones. Aturdido durante 3 asaltos. +6 Puntos de corrupción.
117 – 119
El hechizo se desvía a 6 mts a la izquierda del blanco. Cualquiera en la nueva trayectoria recibe el hechizo sin bonificaciones. Aturdido durante 3 asaltos. +10 Puntos de corrupción.
120
El hechizo se lanza en la dirección opuesta a la que pretendías. Pierdes toda capacidad de realizar hechizos durante 3 meses. +20 Puntos de corrupción.

Modificadores: -50  crítico “T”; -20 crítico “A”; -10 crítico “B”; +0 crítico “C”; +10 crítico “D”; +20 crítico “E”

FT- 2 Tabla de pifias de armas de proyectil

-49 – 05
Pierdes el control. No haces nada más durante este asalto.
06 – 20
No puedes recargar. Pierdes este asalto.
21 – 35
Pifia en la recarga de la munición. Pierdes el asalto y sufres -50 en el siguiente.
36 – 50
Se te rompe la munición. -30 a la actividad durante 3 asaltos.
51 – 65
Se te cae la munición. Aturdido este asalto y el siguiente.
66 – 79
Aturdido durante 2 asaltos.
80
Falta de criterio. Pierdes 5 PV adicionales. Si no estás usando una ballesta se te escapa una flecha, pierdes una oreja y 2 PV por asalto.
81 – 86
Se rompe la cuerda del arma. Tardas 2 asaltos en reponerla.
87 – 89
Pifia en la munición cuando recargas. Se esparce en un radio de 3 metros.
90
Tu arma se hace añicos. Aturdido durante 4 asaltos.
91 – 96
Disparas antes tu flecha y cae 6 mts antes del objetivo. -30 de actividad los siguientes 3 asaltos.
97 – 99
Se resbala el arco, al intentar recogerlo se desliza a una distancia de un metro y medio.
100
Se te resbala la munición y te perfora la mano. Mano inutilizada.
101 – 106
Resbalas y caes al suelo. Tu disparo se pierde. Aturdido durante 5 asaltos.
107 – 109
Las plumas del proyectil te arañan el ojo al disparar. Pierdes -5 PV adicionales y -20 a la actividad.
110
La punta del arma se engancha en el objeto más próximo y se rompe. Si es aplicable el objeto recibe un crítico tipo “A” de perforación.
111 – 116
Se dispara el seguro cuando estás alzando tu arma. Haz un ataque sin modificadores sobre el combatiente más próximo.
117 – 119
Mientras soñabas despierto pusiste tu mano delante del pivote en el momento del disparo. Pierdes un dedo y -4 PV. -2 PV por asalto.
120
Resbalas y te clavas un pie al suelo con un pivote. -10 PV adicionales. -2 PV por asalto. -30 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.

Modificadores: -50  crítico “T”; -20 crítico “A”; -10 crítico “B”; +0 crítico “C”; +10 crítico “D”; +20 crítico “E”

FT- 1 Tabla de pifias de armas empuñadas

-49 – 05
Pierdes el control. No haces nada más durante este asalto.
06 – 20
Resbalas. Si tu arma se maneja con una sola mano y no es mágica se rompe.
21 – 35
Mala continuación. Pierdes tu oportunidad y 2 PV.
36 – 50
Se te cae el arma. Tardas 1 asalto en sacar otra arma o 2 asaltos en levantar la que se te cayó.
51 – 65
Pierdes el “hilo” y te percatas de que deberías relajarte. -40 a la actividad durante 2 asaltos.
66 – 79
Tropiezas. Aturdido durante 2 asaltos.
80
Te haces a ti mismo un crítico “B”. Si el oponente esgrime un arma de tajo, tu arma se rompe.
81 – 86
Te muerdes la lengua. Aturdido durante 2 asaltos.
87 – 89
Pérdida del control del arma y de la realidad. Aturdido durante 3 asaltos.
90
Mala maniobra. Te haces un tajo crítico tipo “C”.
91 – 96
Cualquier combatiente de tu bando recibe un crítico “B” por aplastamiento.
97 – 99
Tropiezas. Aturdido durante 3 asaltos.
100
-60 a la actividad por un tirón en la ingle. El enemigo queda aturdido durante 2 asaltos por quedar muerto de risa
101 – 106
Tambaleas y caes. Aturdido durante 3 asaltos. Si esgrimes un arma de asta, su mango se rompe.
107 – 109
Rompes tu arma. Aturdido durante 4 asaltos.
110
Tropiezas y clavas la punta de tu arma en el suelo. Aturdido durante 5 asaltos. Si estás montado tu arma de asta te hace saltar 9 metros y recibes un crítico “C” por aplastamiento.
111 – 116
Tu montura se encabrita. Aturdido 3 asaltos.
117 – 119
No coordinas tus movimientos con los de la montura. -90 a la actividad durante los siguientes 3 asaltos.
120
Te caes de la montura y sufres un crítico “D” por aplastamiento

Modificadores: -50  crítico “T”; -20 crítico “A”; -10 crítico “B”; +0 crítico “C”; +10 crítico “D”; +20 crítico “E”

CT- 11 Tabla de críticos de hechizos para grandes criaturas

-49 – 05
El tamaño de la criatura impresiona. 0 puntos de vida adicionales.
06 – 20
-5 PV.
21 – 35
-8 PV.
36 – 50
-10 PV.
51 – 65
-12 PV.
66 – 79
-15 PV.
80
Desequilibrado por el impacto. Pérdida de 15 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
81 – 86
Estupefacto por el fuerte impacto. Pérdida de 20 PV adicionales. Aturdido durante 1 asalto.
87 – 89
Impacto en una pierna. Pérdida de 15 PV adicionales. -20 a la actividad. Aturdido durante 2 asaltos.
90
Impacto en la boca. Derribado al suelo. Estado de coma durante un mes. Pérdida de 30 PV adicionales.
91 – 96
El impacto le hace girar sobre sí mismo. Pérdida de 18 PV adicionales. -10 a la actividad. Aturdido durante 1 asalto.
97 – 99
Impacto en un costado. Pérdida de 25 PV adicionales. -20 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
100
Impacto en la sección media. Vejiga destrozada. Muere en 4 asaltos pero hasta entonces estará plenamente activo.
101 – 106
Impacto en la  cabeza. Momentáneamente confuso. Pérdida de 20 PV adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
107 – 109
El impacto comba una pierna. Grave herida en el muslo. -25 PV. Muere en 5 asaltos pero hasta entonces estará plenamente activo.
110
Cuello roto y espina dorsal quebrada. Muere en 3 asaltos.
111 – 116
Impacto en los ojos. Cegado durante 2 asaltos. Pérdida de 15 PV adicionales. -20 a la actividad.
117 – 119
El impacto en el cuerpo destruye una serie de órganos. Muerte en 3 asaltos pero hasta entonces seguirá plenamente activo.
120
Impacto que quiebra una costilla y esta le atraviesa el corazón. Cae y muere en 6 agonizantes asaltos.

Modificadores: -50  crítico “T”; -20 crítico “A”; -10 crítico “B”; +0 crítico “C”; +10 crítico “D”; +20 crítico “E”

Herbolario: Aloe

Para mayor comodidad del lector, y a los fines de una adecuada organización, en el menú  ubicado al final del blog, se apreciará la secció...