martes, 30 de mayo de 2017

Sobre el crecimiento económico y político de los personajes en una partida de rol


Hay quien diría que darle poder económico a los personajes desbalancearía la partida; nada más alejado de la realidad.

Cuando aprendí a jugar rol lo hice de la mano de un grupo pequeño, todos curtidos en el arte de los dados. Cada vez que un tesoro aparecía era motivo de saqueo, pero por arte del destino o de una “misteriosa magia”, algo sucedía y nuestro botín al cabo de 1 o 2 partidas se perdía para siempre.
Si construíamos una fortaleza para esconderlo allí, al regresar de una aventura, nos dábamos con  que algún ejército ingresó a nuestro fuerte y saqueó todo lo que allí habíamos celosamente guardado.

Si decidíamos esconder el tesoro en alguna cueva, al retornar descubríamos que su techo se había derrumbado. Si intentábamos escavar para recuperar algo, generalmente recobrábamos algunas monedas de lo que antes fueron habitaciones cubiertas por dunas de oro y joyas.

Al principio me sentía bastante irritado, luego  comencé a dirigir y entendí (nunca consentí) que aquellas eran artimañas para lograr que los personajes no tuvieran poder de decisión sobre el contexto general de la partida. Es que  aquél director de juego disfrutaba tener el control, saber que nuestros personajes “si o si” recorrerían tal calabozo y luego aparecerían en un lugar que previamente fue calculado y meticulosamente estudiado. Un grupo de aventureros que decide, en vez de salir a cazar al dragón, pagar a un ejército de mercenarios para que cumpla con esta tarea hubiera enloquecido a aquél master tan estructurado.

Hoy lo único que hago es dirigir y lo disfruto  más que jugar. En mis partidas un personaje puede estar desbalanceado por sus puntuaciones en las características –sobre todo cuando probamos algún nuevo sistema de mi autoría- , pero nunca por la cantidad de oro  en su bolsa de monedas.

Jugar con una compañía que logró amasar una buena fortuna no solo torna la partida más divertida para los jugadores, sino que la autoalimenta de infinitos recursos, haciendo que dirigir sea más sencillo para los directores de juego.

Es lógico que si los personajes cuentan con una fortuna la quieran gastar, de hecho, es lo que haríamos nosotros si en la vida real ganáramos la lotería. Un jugador con muchos recursos económicos podrá acceder a equipo y armas no convencionales, aumentando así su entusiasmo con el escenario.

Cuando mi grupo cuenta con una fortuna, lo primero que hacen es ir a las zonas portuarias o comerciales y hacen la clásica pregunta “¿qué hay para comprar?” Allí es donde intervengo yo como master, les doy soltura para que elijan exóticas pieles, potentes venenos y pociones de asombrosas bondades. A medida que mis amigos compran, sus exigencias se van tornando más exquisitas. Ya no quieren un corrosivo que de +1 a las tiradas de abrir cerraduras, ahora quieren un ácido que disuelva directamente la puerta. Es allí cuando pongo el límite:

“Esa sustancia está prohibida señor, tendría muchos problemas si fuera descubierto vendiéndola, y muchos más al intentar adquirirla, narro con la voz de un comerciante preocupado. A continuación intento trabajar sobre el interés del jugador, por ejemplo, brindando  una rica descripción de la sustancia prohibida. La intención es comunicar que no puede vender aquello, pero que sin duda alguna es un elemento indispensable que otorgará grandes facultades a quien lo emplee sabiamente.
Luego de un buen discurso todos querrán adquirir el “ácido derrite puertas”, tanto los que dialogaban con el comerciante como los que se encontraban  en otro  sector de la ciudad –luego les tengo que recordar que sus personajes no se encuentran allí y que no pueden saber qué sucede o de qué se dialoga-.

¿Qué obtuve con esto? Un grupo que se interesa en un objeto raro y de obtención rebuscada. Con un simple diálogo en un comercio ya di pie a una nueva aventura y  seguramente a muchas más horas de diversión. A continuación los personajes interrogarán sobre el origen de la sustancia, se proveerán de todo lo necesario para viajar al otro extremo del mundo (para ello necesitarán mucho oro) y se lanzarán en una nueva aventura.

Me gusta mucho cuando los jugadores piensan como empresarios o grandes burgueses. La idea de comprar (por llamarlo de alguna manera) grandes extensiones de tierra y cobrar a sus pobres habitantes un canon por hacer uso de ellas no me parece desacertado.

Los personajes recibirán su oro, pero también todos los problemas y dificultades que ese oro acarrea. Desde quejas de los aldeanos, problemas judiciales entre ellos (Juan y Pedro se disputan una cabra que nació en la granja del primero pero pasta en el campo del segundo) y también la amenaza de la guerra y la rebelión.

Un dragón puede descender desde las altas cumbres, alimentarse del ganado, quemar las plantaciones y amenazar con hacer su guarida en el castillo de la compañía.

Estos infinitos recursos logran que la partida continúe aún después de haber finalizado el módulo, las aventuras irán surgiendo a medida que aparezcan riquezas y el director no tendrá necesidad de buscar material extra.


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