Esta es
la tercera parte de la aventura "Castle Caldwell" creada
originariamente para AD & D. No es de mi autoría, por lo que coloco los
créditos al final de la publicación.
Trasfondo
Los
personajes se encuentran en un país gobernado por un buen rey. Su hija, la
princesa Sylvia, es muy hermosa y amada por sus súbditos. Todo el reino está
conmovido ya que el próximo sábado contraerá matrimonio con Frederik, príncipe
de una nación vecina, por lo que esta unión enlazará los vínculos de ambas
coronas durante muchos años.
Lamentablemente,
hace una semana Sylvia y sus escoltas fueron emboscados mientras cabalgaban, los
atacantes asesinaron a todos los guardias y secuestraron a la princesa.
Afortunadamente,
Gerad, un jóven campesino de aproximadamente 14 años se encontraba cazando en
un bosque cercano cuando el ataque se produjo, cuando escuchó la conmoción se
acercó a ver qué era lo que sucedía. Fue listo, no intervino en el combate,
sino que sin ser descubierto siguió a los asaltantes hacia su escondite.
El rey
eligió a los personajes, de entre docenas de valientes aventureros, para
rescatar a la princesa. Pagará una recompensa de 500 monedas de oro por cabeza
a quienes devuelvan a Sylvia sana y salva.
Notas para
el Dungeon master
·
Las
criaturas que secuestraron a Sylvia actúan bajo las órdenes de Oliver, un
malvado usuario de magia que les ordenó capturar a la princesa y llevarla hacia
su escondite, excavada en el interior de una colina en un distante rincón del
reino.
·
Los
atacantes son humanoides que se integran principalmente por hombres lagarto y
goblins. Gerad podrá describirlos pero no identificarlos como tales. Solamente
aquellos personajes que estén familiarizados con estas criaturas podrán
identificarlas.
·
Oliver
está muy confiado de sus habilidades, y está convencido que podrá resistir
cualquier guerra a gran escala, pero ignora que el secuestro fue presenciado
por el joven campesino.
·
Este
malvado mago fue contratado por el primer ministro del reino del príncipe
Frederik, ya que se opone a la inminente alianza entre ambos países. De todos
modos, Oliver hará de las suyas, ya que planea entregar la princesa al mejor
postor.
·
Gerad
conducirá a los personajes hasta la entrada de la guarida de los malhechores,
pero no los ayudará en el intento de rescate.
·
Las
paredes, el suelo y el techo de la guarida son de tierra, no poseen ninguna
clase de iluminación, por lo que los expedicionarios deberán llevar consigo sus
propias fuentes de luz.
·
Se debe
tener presente que las tiradas de combate de los humanos en la oscuridad tienen
un penalizador de -4. En el supuesto en el que, además que el jugador no pueda
ver, el contrincante cuente con visión nocturna, este ganará un bonificador de
+4.
En esta
aventura no hay oponentes distraídos.
1.- Entrada
El túnel
que conduce a las entrañas de la tierra tiene unos 20 pies de ancho. A una
distancia de 30 pies de la entrada hay un pasadizo a la derecha, justo donde
comienza se localiza un humanoide de piel arcillosa sentado en una rústica
silla. Esta se encuentra inclinada contra la pared, el ser aparenta estar
dormido.
El
humanoide es un goblin armado con una espada corta y una lanza. Lleva consigo
un monedero con 20 monedas de electro y 10 monedas de plata. Se supone que
monta guardia, pero se durmió. Al llegar la compañía, del corredor del este,
aparece un gran humanoide de piel escamosa y larga cola y armado con una lanza.
De inmediato se percata de los personajes y con una voz reptiliana los
interroga sobre su presencia en aquél lugar, pidiendo explicaciones de qué es
lo que hicieron con "Thorn". Antes de que alguien pudiera contestar
se lanza al ataque. Si los jugadores anteriormente no asesinaron al goblin
(Thron) éste despierta y acude en ayuda del reptiliano.
2.- Puesto de guardia
La
habitación contiene un escritorio, tres sillas y un estante con varias lanzas.
El
escritorio tiene tres cajones. El primero contiene un pergamino con un hechizo
de curar enfermedad. Solo los clérigos lo podrán usar, está allí en caso que
alguien falle en evitar el cieno (slime) verde de la habitación 2a.
Para
acceder a la habitación 2a cualquier personaje deberá pararse sobre una baldosa
que sobresale en el sector noreste de la habitación. Una vez hecho esto, todos
en el lugar escucharán un nítido "clic" y la puerta la
habitación secreta se abrirá.
2a.- Túnel secreto
Si
ingresan al túnel desde la habitación N°2 leer lo siguiente:
"Ven un túnel de paredes de
tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la izquierda. La parte derecha de
la pared es amarilla, las otras tienen estrías de color rojo, naranja y
marrón."
Este
túnel conecta las habitaciones N°2 y 5. Es usado por los monstruos en caso de
estar atrapados. De hecho, otro goblin utiliza el túnel para comunicarle a
"Oliver" sobre los intrusos, por lo que resultará imposible que los
personajes lo sorprendan más adelante.
Si al
túnel se accede desde la habitación N°5 leer lo siguiente:
"Ven un túnel de paredes de
tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la derecha, las paredes son
multicolores. El techo tiene tintes verdes y las paredes estrías rojas,
naranjas y marrones. El segmento de techo cercano a la puerta está cubierto de
cieno (slime) verde que gotea sobre el primer personaje que pase."
3.- Habitación de entrenamiento
Esta
inmensa habitación tiene 60 pies de ancho 100 de largo. Está iluminada por unas
cuantas antorchas fijadas en los muros. En el fondo de la habitación hay
figuras de heno sobre las que se pintaron blancos. En las paredes hay maniquíes que obviamente se emplean para
entrenamiento con armas.
En el
sector de la pared oeste, y sentada en una silla, se observa una joven mujer,
amordazada y atada.
Detrás de
ella monta guardia una enorme criatura, de cuerpo corpulento como oso, pero con
la cabeza similar a un ave.
Como se
mencionó anteriormente, Oliver está al tanto sobre la presencia de la compañía
en la guarida, por lo que se trasladó hacia la habitación N°4 donde puede
contemplar a la N°3. Al ingresar los jugadores a esta, Oliver lanza un hechizo
de fuerza fantasmal, creando la ilusión de la princesa Sylvia siendo custodiada
por un oso-búho (owl bear). La ilusión intentará atacar, y si lo logra, creará
una ilusión de herida, la cual pronto desaparecerá.
Ambas
ilusiones desaparecen si el oso-búho (owlbear) es golpeado.
Desvanecidas
aquellas, los jugadores escucharán una siniestra y fuerte carcajada que
proviene del este. Si los personajes inspeccionan el lugar de donde proviene
tal sonido, descubrirán una mirilla o rendija, pero desde ese sector es
imposible acceder a la habitación N°4.
Inmediatamente
Oliver abandona aquél lugar y se dirige hacia el laboratorio (habitación N°13),
al cual llegará antes que la compañía descubra la entrada al sector N°4.
4.- Observatorio
NOTA: cualquiera que examine la pared
cercana a la puerta secreta, descubrirá una fina línea cerca de la puerta.
Presionando este sector se activará la puerta secreta.
La
habitación está vacía, solamente hay un taburete. Quien se siente allí podrá
ver claramente hacia la habitación N°3.
5.- Cuartel del líder goblin
Éste
cuarto está dividido en dos partes; la primera, de donde provienen los
jugadores es la estancia de los guardias goblins, allí se encuentran dos camas,
entre las cuales en un estate yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajs.
Sentados
en cada cama hay dos goblins y les tomará un turno equiparse con las armas
anteriormente mencionadas. En el interior de sus ropas esconden tres gemas, que
en su conjunto tienen un valor de cien monedas de oro.
También
se divisan una mesa en el rincón noroeste, y una abertura en el muro sur.
El
segundo sector es el recinto del jefe goblin. Éste posee una gran fuerza y está
armado con una espada corta +1. Viste un cinturón muy lujoso, cuya hebilla
tiene un valor de cien monedas de oro.
Si los jugadores
atacan a los guardias, el líder acudirá en su ayuda.
Debajo de
una de las camas hay un cofre cerrado con llave cuyo interior esconde 720
monedas de plata.
En este
segundo segmento de la habitación hay un falso armario, que al presionar en una
de las comisuras de la madera se abre una puerta secreta develando un tesoro de
90 monedas de plata y 900 monedas de oro.
6.- Reciento de goblins
Es una
habitación más estrecha y alargada. Su interior alberga cinco goblins armados
con lanzas y espadas cortas. Cada uno lleva consigo una bolsa con 20 monedas de
electro y 9 monedas de plata.
7.- Habitación de Oliver
Nota: la puerta de acceso posee un
dispositivo de trampa. A simple vista aparenta ser un picaporte, pero al ser
manipulado, activa un dispositivo interno que lanza un dardo venenoso sobre
quien intenta ingresar a la habitación. La detección de la trampa no es
complicada, sin embargo si un jugador es herido deberá realizar una tirada de
salvación contra veneno si quiere evitar sufrir un daño que oscilará entre 3 y
18 puntos.
La forma
de evitar aquél aguijón es tomar una cuerda que por la suciedad que porta y su
mal estado de conservación es difícil de detectar, al tirar de ella la puerta
se abre.
La
habitación contiene una cama, una mesa, dos sillas, un closet y unas pequeñas
alfombras. Sobre la mesa hay una vela que ilumina tenuemente el lugar.
Si bien
esta habitación no tiene ningún objeto de valor, en el interior del closet hay
una puerta secreta que conduce a la habitación N°13.
8.- Reciento del líder de los
hombres lagarto
Nota: la siguiente descripción
presume que los jugadores ingresaron a la habitación desde el corredor, si no
fue así el master deberá realizar los cambios necesarios.
Esta
habitación está dividida en dos. La parte oriental es la estancia de los
guardias hombres lagarto, en este lugar se encuentran dos camas, entre las
cuales en un estate yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajs.
Cada uno
de ellos está armado con una lanza. Cada uno de ellos posee una poción de
curación, al igual que su líder.
La parte
occidental es el recinto de su líder lagarto, el lugar no es excepcional o
especial pero en el rincón noroeste el suelo está húmedo.
En este
sector hay un túnel que conduce a un espejo de agua, como una laguna o piscina
natural de agua helada. En las profundidades de la misma los hombres lagartos
ocultan sus tesoros: 1500 monedas de oro y 5000 monedas de plata.
Debido a
la profundidad en la que yacen las riquezas, y a las pésimas condiciones de
iluminación, la única forma de descubrir el botín es sumergiéndose hasta el
fondo del lago. Lanzar algún hechizo de luz sobre la superficie del agua
también haría visible el tesoro.
Si un
personaje se sumerge con armadura metálica no flotará y se hundirá. Podrá
resistir sin respirar una cantidad de turnos equivalente al valor de
constitución que posea.
9.- Recinto de los hombres
lagarto
Nota: la siguiente descripción
presume que los jugadores ingresaron a la habitación desde el corredor, si no
fue así el master deberá realizar los cambios necesarios.
En
el lugar hay tres hombres lagartos armados con lanzas. No poseen tesoro alguno.
10.- Habitación del tesoro
Nota: En la habitación hay una puerta
secreta. La pista para dar con ella es una grieta apenas visible en la pared.
La
habitación contiene numerosos sacos apilados. Estos contienen el impresionante
tesoro de Oliver:
- Primer saco: 100 gemas cada una valuada en 5 monedas de oro
- Segundo saco: 50 gemas cada una valuada en 20 monedas de oro.
- Tercer saco: 4 gemas cada una valuada en 50 monedas de oro.
- Cuarto saco: 2 gemas cada una valuada en 100 monedas de oro.
- Quinto saco: una gema valuada en 300 monedas de oro.
- Una caja de madera, delicadamente adornada, contiene un brazalete valuado en 200 monedas de oro, un par de aretes valuados en 400 monedas de oro, un pendiente de rubí valuado en 700 monedas de oro y un diamante valuado en 1100 monedas de oro.
- Varios sacos pequeños contienen en total de 500 monedas de plata.
En la
pared norte, cerca de la puerta, hay un picaporte que puede ser activado en
cualquier dirección. Éste es el mecanismo de una trampa que abre una pequeña
recámara de la que emergen tres muertos vivientes.
11.- Comedor
Si los
personajes son silenciosos, antes de arribar escucharán una voz que proviene de
esta habitación. Cualquier personaje que hable goblin reconocerá el lenguaje.
Al
ingresar los personajes encontrarán un goblin armado con una daga que levanta
la vajilla de una de las mesas, aparentemente alguien estuvo allí recientemente
cenando.
No es
hostil, si es intimidado tiene un 50% de cooperar con los jugadores. Puede
informar con exactitud la cantidad de miembros de la banda pero no sus
ubicaciones exactas. Sabe que Oliver es poderoso manipulando la magia, pero
desconoce su nivel o los hechizos que conoce.
También conoce
de la existencia de las puertas secretas de las habitaciones N° 2, 5 y 12.
Desconoce sobre las puertas secretas de las habitaciones N° 4, 7 y 10.
12.- Cocina
Si los
personajes son silenciosos, antes de arribar escucharán una voz que proviene de
esta habitación. Cualquier personaje que hable goblin reconocerá el lenguaje.
Un goblin
que lleva una daga en su cinturón se encuentra frente a una mesada cortando con
un cuchillo de cocina gruesas fetas de carne.
Se
encuentra de pésimo humor por la falta de gratitud de aquellos para quienes
cocina, evidentemente su comida no fue de agrado de los comensales.
Con la
adecuada persuasión hay un 50% de que colabore con los jugadores. Conoce
exactamente lo mismo que su par de la habitación N°11.
En la
pared este, una alacena abierta devela un pestillo, el cual es indicio de la
puerta oculta que condice a la habitación N°13.
13.- Laboratorio
La
habitación está iluminada por velas.
En el
rincón noreste hay una mujer amordazada y atada a una silla. Una criatura con
cabeza de ave y cuerpo de oso cuida de ella.
En la
habitación hay varios bancos, en uno de ellos se encuentra un individuo de baja
estatura quien al ver a los jugadores dice "Al parecer mis soldados fallaron en eliminar estas molestias, por eso
como dicen, si quieres que algo sea hecho adecuadamente, hazlo tú mismo"
La mujer
es la verdadera princesa Sylvia. Está siendo custodiada por un oso-búho
(owlbear) quien fue hechizado para este propósito por Oliver.
Por otro
lado, el usuario de magia está armado
con una daga +1 y sus hechizos habituales son:
Primer
nivel: escudo y dormir
Segundo
nivel: fuerza fantasmal y red.
Fuerza
fantasmal ya fue utilizada, como así también, lanzó escudo sobre sí mismo al
momento en que los jugadores ingresan al lugar. Oliver usa un anillo de
protección +1 y lleva consigo pociones de vida e invisibilidad.
Luego que
dice su discurso lanzará el hechizo de dormir sobre los jugadores. Si estos
deciden ir primero por el oso- búho (owl bear) se lanzará contra ellos
esgrimiendo su daga +1.
En el
caso que los personajes decidan atacarlo primero a él, se escurrirá entre las
habitaciones secretas con la intención de ser perseguido. Si la compañía va
detrás de él, lanzará su hechizo de red, intentando capturar la mayor cantidad
posible de jugadores y asesinarlos fácilmente.
En caso
de sufrir heridas, ingerirá su poción de salud. Si la situación se le complica,
beberá de la poción de invisibilidad y aprovechará para escapar.
Si los
jugadores eliminan a Oliver y al guardián encontrarán en la habitación lo
siguiente:
- 2 pociones de salud
- 2 pociones de invisibilidad
- 1 poción de disminución
- 1 poción de forma gaseosa
- 1 poción de crecer
- 1 vial de veneno
Ninguno
de los frascos está etiquetado, por lo que para conocer el contenido deberán
realizar las correspondientes tiradas, o bien probar sólo un pequeño sorbo.
En caso
de probar el veneno, el jugador deberá superar una tirada de salvación, de lo
contrario fallecerá.
En el
lugar también está el libro de hechizos de Oliver que contiene los hechizos de:
leer magia, leer idiomas e invisibilidad.
La
princesa está muy agradecida por haber sido rescatada, no obstante ello,
rechazará a cualquier jugador que intente seducirla. Ella sólo está interesada
en el príncipe Frederik.
Si los
jugadores capturan a Oliver con vida, el rey le dará a cada personaje una
recompensa de 500 monedas de oro. En caso de escapar, acumulará un gran
resentimiento hacia los jugadores y preparará una pronta venganza.
Créditos:
Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore
Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore
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