lunes, 4 de septiembre de 2017

Reflexión sobre la magia

Comparto el criterio del gran escritor George Martin cuando se refiere a que se debe de tener cuidado con el uso indiscriminado de la magia. Es como un condimento, lo justo y lo necesario agrada, lo contrario satura a quién lo prueba.

Nunca me llevé bien dirigiendo magos, quizá porque tengo una visión de que lo mágico debe ser algo casi secreto, oscilando entre el mito y el milagro, algo que no suele ocurrir con habitualidad.


 Aunque parezca tonto hace poco me percaté de ello, fue cuando dirigía una aventura-juego de mi creación. El equilibrio de la magia era perfecto ya que me había basado en reglas de D&D, pero algo me dejaba un mal sabor; el hecho que alguien salga por ahí tirando rayos o haciendo cosas "inhumanas" de manera tan natural como sacarse la cera de los oídos.

Al principio pensé que nuevamente había desbalanceado el juego (como sucede a menudo cuando se incursiona en la creación de juegos de rol), pero al revisar todo el material descubrí que el sistema estaba bien; en ese momento me percaté que odio la magia.


Estaba acostumbrado a jugar "La llamada de Cthulhu" y que poseer un libro mágico sea lo más extraño, inusual y sobre todo peligroso. Todos conocíamos las consecuencias de manejar tales elementos en el juego, algunos como mi amigo Rodrigo lo pudieron emplear muy bien al punto de dominar hechizos que envolvían en llamas al oponente o que transportaban a la compañía a un lugar cercano.


 Otros, como quien les escribe en esta mazmorra, siempre que intentaba aprender magia algo malo ocurría -en realidad los dados me odian- y en vez de incorporar el hechizo perdía cordura. Claro, en su momento me desesperaba, tenía en mis manos algo de gran poder que no solamente no podía usar sino que dañaba a mi personaje.

Hoy como master recuerdo esas épocas y pienso "Mierda, que bien hecho estaba ese juego". Nos daba la posibilidad de ser poderosos, pero no era gratis ni tan libre como en juegos de contexto fantástico medieval como D&D y Pathfinder. En la llamada la magia es algo que existe verdaderamente pero que muy pocos lo pueden usar y a un elevadísimo precio. Mi amigo no se la pasaba lanzando hechizos una vez al día, y el hecho de hacer uso de sus dotes mágicas siempre generaban un debate en el grupo, ya que siempre existía la posibilidad de que nuestro compañero perdiera más cordura y enloqueciera. En otras palabras, el empleo de la magia era algo casi único, excepcional, y sobre todo estratégico.


Quizá podrían contradecirme sosteniendo que la magia es algo típico del género fantástico-medieval, a lo que yo respondo: no necesariamente. Hace unos meses dirigí la Canción de Hielo Fuego y fue espectacular. Mis compañeros -seguidores de la serie/libro- antes de empezar se imaginaban haciendo uso de la magia de Melissandre, reviviendo muertos, pariendo sombras asesinas y haciendo vaya R´hllor a saber que otras locuras. ¡Qué desilusión cuando se toparon con la dura realidad! En este juego de rol la magia prácticamente no existe. No hay tal cosa como lanzar bolas de fuego. Lo más parecido es la especialidad de "Cambia pieles" y el juego no la pone tan fácil. Para adquirirla hay que cumplir una serie de requisitos tan rigurosos que generalmente un personaje debe esperar a subir de nivel para obtenerla.


Lo que al principio fue desilusión luego se transformó en diversión. La aventura tenía de todo; combate y justas, política y traiciones, romances y asesinatos. Lo pasaron muy bien y sin necesidad de andar lanzando hechizos por ahí.



Esta experiencia me sirvió para comprender que el secreto de una buena partida hace a la inmersión y no tanto a la magia. Si los jugadores se sienten parte del mundo, convencidos que la noble causa que empuja a sus personajes es también suya, pasarán un muy buen momento y no extrañarán los conjuros indiscriminados.

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