Comparto el criterio del
gran escritor George Martin cuando se refiere a que se debe de tener cuidado
con el uso indiscriminado de la magia. Es como un condimento, lo justo y lo
necesario agrada, lo contrario satura a quién lo prueba.
Nunca me llevé bien dirigiendo magos, quizá
porque tengo una visión de que lo mágico debe ser algo casi secreto, oscilando
entre el mito y el milagro, algo que no suele ocurrir con habitualidad.
Aunque parezca tonto
hace poco me percaté de ello, fue cuando dirigía una aventura-juego de mi
creación. El equilibrio de la magia era perfecto ya que me había basado en
reglas de D&D, pero algo me dejaba un mal sabor; el hecho que alguien salga
por ahí tirando rayos o haciendo cosas "inhumanas" de manera tan
natural como sacarse la cera de los oídos.
Al principio pensé que nuevamente había
desbalanceado el juego (como sucede a menudo cuando se incursiona en la
creación de juegos de rol), pero al revisar todo el material descubrí que el
sistema estaba bien; en ese momento me percaté que odio la magia.
Estaba acostumbrado a jugar "La llamada de
Cthulhu" y que poseer un libro mágico sea lo más extraño, inusual y sobre
todo peligroso. Todos conocíamos las consecuencias de manejar tales elementos
en el juego, algunos como mi amigo Rodrigo lo pudieron emplear muy bien al
punto de dominar hechizos que envolvían en llamas al oponente o que transportaban a la compañía a un lugar cercano.
Otros, como quien les
escribe en esta mazmorra, siempre que intentaba aprender magia algo malo
ocurría -en realidad los dados me odian- y en vez de incorporar el hechizo
perdía cordura. Claro, en su momento me desesperaba, tenía en mis manos algo de
gran poder que no solamente no podía usar sino que dañaba a mi personaje.
Hoy como master recuerdo esas épocas y pienso
"Mierda, que bien hecho estaba ese juego". Nos daba la posibilidad de
ser poderosos, pero no era gratis ni tan libre como en juegos de contexto
fantástico medieval como D&D y Pathfinder. En la llamada la magia es algo
que existe verdaderamente pero que muy pocos lo pueden usar y a un elevadísimo
precio. Mi amigo no se la pasaba lanzando hechizos una vez al día, y el hecho
de hacer uso de sus dotes mágicas siempre generaban un debate en el grupo, ya
que siempre existía la posibilidad de que nuestro compañero perdiera más
cordura y enloqueciera. En otras palabras, el empleo de la magia era algo
casi único, excepcional, y sobre todo estratégico.
Quizá podrían contradecirme sosteniendo que la
magia es algo típico del género fantástico-medieval, a lo que yo respondo: no
necesariamente. Hace unos meses dirigí la Canción de Hielo Fuego y fue
espectacular. Mis compañeros -seguidores de la serie/libro- antes de empezar se
imaginaban haciendo uso de la magia de Melissandre, reviviendo muertos,
pariendo sombras asesinas y haciendo vaya R´hllor a saber que otras locuras.
¡Qué desilusión cuando se toparon con la dura realidad! En este juego de rol la
magia prácticamente no existe. No hay tal cosa como lanzar bolas de fuego. Lo
más parecido es la especialidad de "Cambia pieles" y el juego no la
pone tan fácil. Para adquirirla hay que cumplir una serie de requisitos tan rigurosos
que generalmente un personaje debe esperar a subir de nivel para obtenerla.
Lo que al principio fue desilusión luego se
transformó en diversión. La aventura tenía de todo; combate y justas, política
y traiciones, romances y asesinatos. Lo pasaron muy bien y sin necesidad de
andar lanzando hechizos por ahí.
Esta experiencia me sirvió para comprender que el secreto de una buena
partida hace a la inmersión y no tanto a la magia. Si los jugadores se sienten
parte del mundo, convencidos que la noble causa que empuja a sus personajes es
también suya, pasarán un muy buen momento y no extrañarán los conjuros
indiscriminados.
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